Физику учить надо было, а не рубиться в игрушки. Ну или хотя бы интересоваться как работает физика в игровых движках. В игре ускорение происходит следующим образом: когда модель проникает в стену, то алгоритм, как правило, не запрещает движение, а просто придает модели вектор скорости, перпендикулярный стене. Таким образом убивается сразу два зайца — решаем проблему проникновения в стену предметов и воспроизводим физику ударов упругих предметов, как то отскакивающие от стен гранаты и прочий мусор. А если бежать в стену под определенным углом, то вектор нашего движения складывается с вектором скорости отскока от стены и по правилу сложения векторов получаем некоторый прирост. Сей эффект был замечен и активно использован бегунами (любители проходить игры на скорость) при прохождении DOOM и Quake.
Геймер хренов
Если кто не понял о чем толкует Карл Эдвардс, то я кратко поясню. Обогнав своего заклятого соперника он решил сделать победу еще фееричней, вздрючив его по максимуму, но так как его машина была уже на пределе, то он решил провернуть один трюк — прижаться к стене трассы, чтобы получить прибавку к скорости. Столь странный свой поступок он обьясняет тем, что в его любимой видео игре это методика позволяла ему развить дополнительное ускорение. Но, увы, в жизни все оказалось совершенно иначе — он резко потерял скорость и просрал первое место.
Запись опубликована в рубрике Автомобильное с метками Гонки, Жесть, Игры, Поржать. Добавьте в закладки постоянную ссылку.
16 комментариев: Геймер хренов
Добавить комментарий
Для отправки комментария вы должны авторизоваться.

тут надо признать что в некоторых гоночных играх этот трюк не работает. причем даже в довольно старых.
Видимо не во всех, зависит от лени разработчика игры :)
Был выпуск топгира, в котором Кларксон вначале тренировался в компьютерной игре, а потом поехал на реальный трек. Я так и не понял правда — это Кларксон для собственного удовольствия, или так реально делают.
Серия — в описании написано 2006-02-26, но реально такой нет, так что, наверное 2006-02-25.
Ага, был такой выпуск. Он катался по трассе Laguna secca, кажется. Думаю, что подобная тренировка может принести пользу, но не в таком виде, как это было в топгире. Он же катался в какой-то совершенно аркадной приставочной игрухе, и даже без руля — кнопками. Если взять добротный симулятор типа Richard Burn’s Rally или rFactor и приличный руль — вполне сгодится для начального ознакомления с трассой и запоминания поворотов.
гыгыгы
вот олень. сила трения всегда направленна против движения.
если как он думать, то и вечный двигатель возможен
Дык Armagetron так устроен — получаешь ускорение, двигаясь максимально близко к стенам :)
ну если б он катался как в армагедоне… я думаю это было бы веселей, 4ем ростая езда…
))))
А мне его жалко, так обламаться..)))
Po moemu neploho!
Тупой алень ухахах из-за своей тупизны проиграл….
Бугага, прикольный чел… УЖе б не палился, придумал бы что то другое, а так еще и прославился как дебилоид
насмешил гыгы)))
В нужном направлении прироста всё равно не получается. Грубо говоря, по идее, даже если в каких-нить гонках в стенку тыкаться, быстрее всё равно не приедешь. Тока помотает хорошенько :)
Зависит от реализации алгоритма отработки препятствий. В Quake 2, например, или Doom это работало и давало прирост скорости под в 1.4 раза. Может и в этом симуляторе было также.
видео дохлое. не робит. А «распрыжки» в контре и кваке 3,тоже следствия такого?
Распрыжка это тоже баг движка, и там вроде бы отталкивания за счет вектора от пола.