Физику учить надо было, а не рубиться в игрушки. Ну или хотя бы интересоваться как работает физика в игровых движках. В игре ускорение происходит следующим образом: когда модель проникает в стену, то алгоритм, как правило, не запрещает движение, а просто придает модели вектор скорости, перпендикулярный стене. Таким образом убивается сразу два зайца — решаем проблему проникновения в стену предметов и воспроизводим физику ударов упругих предметов, как то отскакивающие от стен гранаты и прочий мусор. А если бежать в стену под определенным углом, то вектор нашего движения складывается с вектором скорости отскока от стены и по правилу сложения векторов получаем некоторый прирост. Сей эффект был замечен и активно использован бегунами (любители проходить игры на скорость) при прохождении DOOM и Quake.
Рубрики
Метки
3D Авто Блог Бред Велокомпьютер Вечное Видео Выбор Выживание Девайс Дома Жесть Жизненное Заработок в интернете Инструмент Картина дня Кот Креатив Лытдыбр Любимцы Маразм Месть Мудаки Мыслепоток Настроение Общество Отдых Поделка Подкол Покупки Поржать Прекрасное Производство Работа Рекомендую Ремонт Семья Совет Универ Фото Халява Электроника Я дневник сайт
тут надо признать что в некоторых гоночных играх этот трюк не работает. причем даже в довольно старых.
Видимо не во всех, зависит от лени разработчика игры :)
Был выпуск топгира, в котором Кларксон вначале тренировался в компьютерной игре, а потом поехал на реальный трек. Я так и не понял правда — это Кларксон для собственного удовольствия, или так реально делают.
Серия — в описании написано 2006-02-26, но реально такой нет, так что, наверное 2006-02-25.
Ага, был такой выпуск. Он катался по трассе Laguna secca, кажется. Думаю, что подобная тренировка может принести пользу, но не в таком виде, как это было в топгире. Он же катался в какой-то совершенно аркадной приставочной игрухе, и даже без руля — кнопками. Если взять добротный симулятор типа Richard Burn’s Rally или rFactor и приличный руль — вполне сгодится для начального ознакомления с трассой и запоминания поворотов.
гыгыгы
вот олень. сила трения всегда направленна против движения.
если как он думать, то и вечный двигатель возможен
Дык Armagetron так устроен — получаешь ускорение, двигаясь максимально близко к стенам :)
ну если б он катался как в армагедоне… я думаю это было бы веселей, 4ем ростая езда…
))))
А мне его жалко, так обламаться..)))
Po moemu neploho!
Тупой алень ухахах из-за своей тупизны проиграл….
Бугага, прикольный чел… УЖе б не палился, придумал бы что то другое, а так еще и прославился как дебилоид
насмешил гыгы)))
В нужном направлении прироста всё равно не получается. Грубо говоря, по идее, даже если в каких-нить гонках в стенку тыкаться, быстрее всё равно не приедешь. Тока помотает хорошенько :)
Зависит от реализации алгоритма отработки препятствий. В Quake 2, например, или Doom это работало и давало прирост скорости под в 1.4 раза. Может и в этом симуляторе было также.
видео дохлое. не робит. А «распрыжки» в контре и кваке 3,тоже следствия такого?
Распрыжка это тоже баг движка, и там вроде бы отталкивания за счет вектора от пола.